Unknown
Juli 24, 2017
0 Comments
STUDI KASUS
PEMANFAATAN DAN PENYALAHGUNAAN
ILMU TEKNOLOGI DAN KOMUNIKASI ( IPTEK )
TERHADAP ANAK-ANAK
Disusun Oleh :
Nicky Aulia Nissa
1ID04
35416404
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI, UNIVERSITAS GUNADARMA
Depok, 2017
Kata Pengantar
Puji dan Syukur saya panjatkan
kepada Allah SWT yang telah memberikan taufiq, rahmat, serta ridho-Nya kepada
kita semua, sehingga studi kasus saya dapat terselesaikan dengan tema
“Pemanfaatan Dan Penyalahgunaan Ilmu Teknologi Dan Komunikasi (IPTEK) Terhadap
Anak-Anak” . Studi kasus ini ditujukan untuk mengetahi lebih detail tentang
manfaat dan juga penyalahgunaan IPTEK terhadap Anak-Anak.
Tidak
lupa kami ucapkan terima kasih kepada Bapak Edi
Fakhri, SS., M.Sos selaku dosen Ilmu Budaya Dasar (ISD) yang telah membimbing
kami. Kami juga ucapkan terimakasih kepada Orang Tua yang selalu mendoakan
saya.
Dalam
studi kasus ini dijelaskan tentang pengertian IPTEK, manfaat, penyalahgunaan
dan solusi terhadap Anak-Anak. Makalah ini ditujukan sebagai tugas akhir yang
bersifat individu. Saya hanya manusia biasa tempat dimana ada
kesalahan-kesalahan, mohon maaf apabila ada kesalahan ataupun kekurangan dalam
studi kasus yang saya buat ini. Semoga studi kasus yang saya buat ini dapat
bermanfaat untuk pengetahuan kita semua. Untuk tercapainya kesempurnaan studi
kasus ini, kami mohon kritik dan saran dari teman-teman yang membacanya.
Depok,
Juli 2017
Nicky
Aulia Nissa
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Tidak bisa dipungkiri lagi bahwa
teknologi sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi dikalangan anak-anak.
Usia yang masih sebelia (6-16thn) sudah sangat mahir menggunakan teknologi
bahkan labih mahir dari orang tua mereka. Teknologi yang di maksud bisa berupa
gadget-gedget atau sering kenal handphone(hp). Anak SD jaman sekarang rata-rata
sudah punya hp, ntah untuk sekedar menelfon org tua nya kala balik sekolah
untuk segera dijemput atau bermain game, online media soial, melihat apa saja
yang dia ingin dia lihat hanya dengan cara mengetiknya. Anak muda menghabiskan
waktunya dengan handphone mereka, tanpa mereka sadar dengan begitu secara tidak
langsung meraka akan kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Beda
sekali dengan anak zaman dulu. Menurut cerita Ibu saya, Anak-anak menggunakan waktu mereka untuk
bersama ikut membantu kerja bakti atau sekedar mebersihankan masjid tempat
ibadahnya, bermain layangan dilapangan, manjat pohon kelapa untuk dijual dan
saling bekerja sama bersama teman-teman.
Meski jaman dulu teknologi
belum begitu berpengaruh, tapi kehidupan anak berlangsung layaknya seorang
anak. Kenapa saya bilang begitu? Karena kita bisa lihat sekarang anak-anak
begitu cepat dewasa. Bukan bentuk fisiknya, tapi pola pikir meraka. Bagus kalau
pola pikir nya menjadi lebih baik karena teknologi. Tapi bagaimana kalau
sebaliknya? Mereka bebas menonton film porno tanpa pengawasan dan pengetahuan
yang cukup. Dengan kurangnya pengetahuan tadi maka tak jarang mereka akan
menirukan apa yang mereka lihat. Bermain game dari pagi sampai malam, bahkan
rela mengumpulkan uang hanya untuk sekedar duduk berjam-jam di Warnet (Warung
Internet) disana mereka bebas mau mencari apa saja.
Ada lagi penggunakan media social
yang berlebihan. Mencari temanteman baru di media social, lalu chating tanpa
tau itu orang siapa sebenarnya. Banyak masalah yang akan datang lagi. Salah
satunya bagi anak yang mudah percaya saja dengan omongan teman chat di media
social, efeknya akan banyak anak yang tertipu. Selain itu mereka juga tidak peduli dengan sekitarnya.
Jarang akan terjadi interaksi langsung yang jauh lebih berharga dari pada
interaksi didunia maya.
Kecanduan ini menimbulkan banyak
efek lainnya. Membicarakan tentang teknologi seperti membicakan dua sisi mata
uang. Selain sisi negative yang saya paparkan diatas. Ada ada pula sisi
positifnya. Misalnya pengunaan teknologi berbasis internet berupa Youtube atau
Instagram. Bagi anak-anak yang masih dalam pengawasan orang tuanya, bisa
berbagi tentang keseharian anaknya di Youtube, ntah karena pintar atau lucu
anak tadi akan menjadi terkenal dan memiliki banyak idola, tentu sekali lagi
ditegaskan dalam hal “positif”. Begitu pula anak anak yang punya kemampuan
dalam videomaker mereka bisa dengan sangat mudah memperlihatkan kepada orang-orang
tentang karya yang dia buat, seperti video motivasi, video tutorial apa saja.
Dengan begitu selain dapat menyalurkan ide, mereka juga bisa mendapatkan upah
dari Youtube itu. Begitu pula pada dunia Pendidikan disekolah-sekolah. Banyak
sekarang sekolah yang susah punya WIFI, Infocus semata-semata untuk kemajuan
siswanya. Jika digunakan dengan baik , maka ini akan sangat bermanfaat.
Telivisi yang juga bisa menjadi sarana anak belajar dirumah. Acara cartoon yang
mendidik, acara lagu anak, segala yang berhubungan tentang anak. Namun ini sudah sangat jarang sekarang.
Anak-anak banyak yang tidak dikenalkan dengan lagu-lagu anak, lagu daerah,acara
atau film anak oleh orang tuanya. Selain Karena acaranya yang semakin jarang
kita liat di Televisi yang sebenarnya adalah media yang paling ampuh untuk
memgajarkan anak tentang dunia mereka, tapi juga karena kesadaran orang tuanya sendiri yang kurang
membiarkan anak nya menonton film dewasa, menyanyikan lagu lagu dewasa tanpa
ada batas dan pengawasan.Itulah sekilas yang akan kita bahas di studi kasus
kali ini.
B.
Rumusan
Masalah
1. Penggunaan IPTEK Pada Anak
a.
Pemanfaatan IPTEK pada Anak.
b.Penyalahgunaan
IPTEK pada Anak.
c.Sebab
dan Akitat dari Penyalahgunaan IPTEK pada Anak.
2. Peran penting Orang tua dalam
pengunaan IPTEK pada Anak.
3. Prestasi Anak Indonesia dibidang
IPTEK
4. Solusi Pengunaan IPTEK yang benar
untuk Anak.
C.
Tujuan Penulisan
1.
Untuk mengetahui manfaat dan
penyalahgunaan IPTEK pada Anak.
2.
Untuk mengetahui peran penting
dana pa saja yang bisa di lakuka orang tua pada penggunaan IPTEK oleh Anak.
3.
Untuk mengetahui Perkembangan
IPTEK Anak Indonesia
4.
Untuk mengetahui solusi
penggunaan IPTE
5.
K untuk Anak
BAB
II
PEMBAHASAN
1.
Penggunaan IPTEK Pada Anak
Kemajuan
Teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari dalam kehidupan ini, karena
kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemampuan ilmu pengetahuan.
Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif dalam kehidupan
manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru manusia dalam
melakukan aktivitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah
menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan
dalam dekate terakhir ini. Namun demikian meskipun awal diciptakan untuk
menghasilkan manfaat positif disisi lain juga memungkinkan digunakan untuk hal
positif.
1.1
Pemanfaatan IPTEK pada Anak
·
Media Televisi
1.
Memainkan
video pada TV yang mengajak
Dengan begini anak menirukan apa
yang ada pada layer Televisi, sehingga tubuh dan alat gerak nya juga akan
terlatih dengan ikut bergerak. Manfaatnya akan melatih anak agar tetap bergerak
meskipun tidak keluar rumah.
2.
Menyetel
acara tentang lagu anak
Dengan menanyangkan pada layar
Televisi mengenai kegiatan anak-anak yang menarik, maka anak akan mendapatan
pengetahuan pada saat itu. Misalnya mengenai lagu anak. Ketika rasa ingin tau
anak muncul maka dia akan mulai terlihat suka pada lagu itu kemudian dia akan
menyanyikan lagi anak tersebut. Manfaatnya akan bertambah pengetahuan mereka
tentang lalu anak dan disanalah peran orang tua untuk terus membantu anaknya
dan menjelaskan makna lagu yang dia nyanyikan.
3.
Menyetel
acara Cartoon anak yang mendidik
Disetiap film kartun pasti ada
pesan moral didalamnya yang dapat di peroleh dan diterapkan khususnya oleh
anak. Tentang sopan santun pada orang tua, saling menolong dan sebagainya. Hal
ini sangat mudah untuk diserap oleh anak, karena sajiannya yang ringan, mudah
dimengerti dan menarik dengan animasi-animasi yang kreatif.
·
Media Komputer
Penggunaan
Komputer pada anak digunakan beserta internet.
1. Komputer akan membantu anak untuk
mencari informasi mengenai tugas disekolah. Apa saja tugas anak bisa dikerjakan
dengan mengunakankomputer yang tersambung dengan internet. Mereka bisa belajar
dari video edukatif yang ada di Youtbe. Cukup mengetikkan apa yang mereka ingin
pelajari.
2. Komputer dapat digunakan untuk
mengejakan hal-hal kreatif seperti menggunakan aplikasi design. Seperti Corel
Draw. Mereka bisa mendesign apa saja, misalnya membuat sampul buku mereka
sendiri. Ini sangat mengasah kemampuan anak apabila terus dikembangkan.
3. Membaca berita-berita secara
Online. Anak-anak bisa mendapatkan info terkini dari sini. Misalnya membuka web
detik.com, maka akan keluar berita-berita terkini sehingga anak akan menjadi
update berita terkini.
· Handphone
untuk Media Sosial
Media
social sudah sangat akrab dikalangan anak-anak dari SD hingga SMA. Seperti
Facebook untuk pertemanan yang menyediakan fitur chating. Disini bisa
mempermudah komunikasi anak untuk berdikusi hal-hal positif. Media social yang
lain adalah Youtube. Youtube adalah media yang berupa video bergerak dan
bersuara yang bisa di akses kapan saja apabila ada jaringan internet. Dengan
Youtube kita bisa sharing video kita agar dapat dilihat oleh orang-orang dan
ditiru selama itu bermanfaat. Misalnya anak kecil yang sedang lucu-lucunya.
Orang tua sebagai jembatannya bisa sharing tentang bagaimana cara dia mendidik
anaknya, kemudian dibuat dalam bentuk video. Ini media yang akan saling
menguntungkan antara youtubers dan penguna youtube itu sendiri. Misalnya lagi
Instagram. Ini nya sangat familiar. Dengan memiliki akan Instagram kita bisa
belanja online. Bisa membeli barang yang jaraknya jauh dari kita sehingga tidak
bisa terjadi transaksi langsung. Sangat banyak sekarang akun Instagram yang
menjual barang atau jasa. Keuntungan yang diperoleh tak kalah dengan transaksi
langsung. Di Instagram juga anak-anak remaja juga bisa sharing foto mereka.
Karena ini sangat familiar, tak jarang anak-anak mencoba mencari teman lamanya
di Instagram ini. Ada lagi aplikasi yang disediakan untuk chat antar pengguna.
Disini bisa dibikin group antar anak yang diharapkan menjadi tempat mereka
berdiskusi tanpa harus bertatap muka secara langsung.Iniakan sangat mempermudah
komunikasi.
1.2
Penyalahgunaan IPTEK pada Anak
·
Media Televisi
Penyalahgunaan
penggunaan media televisi oleh anak biasanya dengan menonton film-film yang
bukan untuk seusianya. Hal ini bisa terjadi akibat kurangnya control dari orang
dewasa. Anak-anak biasa ditinggal dirumah dan tidak diberikan Batasan untuk hal
apa saja yang tidak boleh ia lakukan. Sehingga dia bisa bebas menyetel acara
apa saja yang meberi dampak buruk padanya. Keseringan menonton televisi juga
tidak baik untuk tubuh kita. Tubuh kita membutuhkan cahaya matahari, dan juga
harus bergerak. Jika terjadi penyalahgunaan televisi seperti ini akan
menyebabkan tubuh kurang gerak dan malas-malasan serta mata pun Lelah. Menonton
Televisi ada aturan jarak pandang kita dengan televisi, jika anak kecanduan
menonton televisi dengan jarak dekat akan menyebabkan sakit pada mata pada usia
dini. Sehingga anak-anak pun akhirnya menggunakan kacamata sebagai alat bantu
penglihatan.
·
Media Komputer
Penggunaan computer oleh anak
yang diakses dengan internet banyak membawa dampak positif seperti yang diurai diatas.
Tapi tak sedikit dampak negatifnya. Penggunaan internet oleh anak tanpa
pengawasan akan memberikan anak kebebasan. Dengan adanya internet, akses apa
saja bisa dilakukan. Seperti :
1. Pornografi
Internet
sangat identic dengan yang namanya pornografi. Dengan adanya kemampuan
penyampain informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajela. Hal-hal
ini sering terjadi dikalangan pelajar, yang berawal dari penasaran mereka
berani membuka situs pornografi dan melihatnya.
2. Plagiat
Pelajar
yang malas mengerjaka tugas sendiri sering melakukan plagiat yaitu mengerjakan
tugas dengan mencontek dan pada saat ini dunia teknologi semakin cangih maka
mereka dengan sangat mudaah untuk mencari jawaban ketika ujian.
3. Game Online
Game
Online adalah sebuah permainan yang dimainkan dalam suatu jaringan internet.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu. Jika game dulu hanya bisa dimainkan
oleh 2 orang, sekarang bisa dimaikan 100 orang lebih dalam waktu yang
bersamaan. Game online membuat kita melupakan kehidupan social dalam kehidupan
sebarnya, terutama kalangan anak-anak.
4. Facebook
Facebook
adalah jaringan social uyang sering digunakan oleh pelajar SMP yang fungsi
utama nya adalah untuk berkomunikasi sesame teman dan bisa dilakukan dimanapun
dan kapanpun. Facebook menjadi tempat curahan hati dan terkadang sering
membesar-besarkan masalah dengan ungkapan yang tidak sopan.
5. Youtube
Dibidang
mode pakaian peralatan hidup, dan makanan akibat pengaruh penyebaran informasi
dari luar negeri melalui media massa terutama youtube yang didalam nya terdapat
film-film luar luar negeri melalui yang menceritakan kehidupan sehari-hari
mereka, sehingga mereka akan menirunya dan melupakan budaya sendiri.
1.3
Sebab dan Akibat dari Penyalahgunaan IPTEK
pada Anak.
Sebab :
·
Kurangnya
Pengawasan orang tua
·
Kurangnya
peran guru disekolah
·
Lingkungan
Masyarakat
·
Rendahnya
Iman dan Taqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa
Akibat
:
·
Kecanduan
Internet
·
Adanya
kekerasan antar Anak
·
Rusaknya
moral Anak bangsa
·
Menurunnya
prestasi Anak
·
Anak
menjadi cendrung meniru budaya asing dan meninggalkan budaya local
2.
Peran penting Orang tua dalam pengunaan IPTEK
pada Anak.
Orang tua adalah orang yang harus
selalu memperhatikan dan membimbing anaknya dalam setiap kegiatan anaknya baik
dirumah, sekolah, maupun diluar. Namun orang tua selalu ada alasan sibuk dalam
pekerjaan, dan komunikasi mereka tidak baik. Tidak ada keterbukaan antara anak
dan orangtua. Orang tua yang tidak memiliki pengetahuan tentang internet, dan
terlalu mempercayai anaknya sehingga anak merasa bebas untuk melakukan segala
hal dengan internet tersebut. Jadi Hendaknya orang tua menjadi pengawas terbaik
bagi anaknya, jangan terlalu percaya kepada anakagar anak tidak merasa dirinya
bebas melakukan apapun.
3.
Prestasi Anak Indonesia dibidang IPTEK
Di
tengah buruknya birokrasi dan carut-marutnya sistem ujian nasional, Indonesia
patut bangga masih punya anak-anak bangsa yang brilian. Mereka mampu menuai
prestasi dalam ajang-ajang perlombaan ilmiah dan teknologi kelas dunia. Raihan
anak-anak bangsa di kompetisi internasional belakangan ini menandakan bahwa
mereka bisa cemerlang bila diarahkan dan difasilitasi dengan baik.
Fasilitatornya tidak harus pemerintah, namun juga oleh pihak swasta.
Prestasi
terkini diukir oleh anak-anak muda asal Madura. Dalam suatu turnamen
internasional di Rusia, inovasi mereka diakui oleh raksasa teknologi asal
Amerika Serikat, Microsoft Corp., sebagai penyelenggara kontes tahunan, Imagine
Cup. Turnamen asah otak bagi para inovator muda itu berlangsung untuk kali
ke-11, yang tahun ini berlangsung di Kota St. Petersburg, Rusia, selama 8 – 12
Juli 2013. Microsoft Imagine Cup ini merupakan kompetisi bergengsi tingkat
dunia untuk pelajar di bidang teknologi, pengembang, dan calon wirausaha untuk
menciptakan proyek kreatif.
Ada tiga kategori utama dalam kompetisi itu, terdiri dari Innovation, Games dan World Citizenship. Dari tiga kategori itu, ada peserta dari Indonesia sukses menyabet juara dua di kategori Games. Tim Solite Studio dari Universitas Trunojoyo Madura, dengan aplikasi game bertajuk ‘Save the Hamsters’ berhasil mengharumkan nama Indonesia di kancah internasional dan menggondol hadiah sebesar US$10.000, setara Rp100 juta.
Asadullohil Ghalib Kubat dari Tim Solite Studio sangat bangga dan gembira dengan keberhasilan timnya menjadi juara kedua di ajang Imagine Cup 2013 Worldwide Finals. Itulah sebabnya senyum lembar terpancar dari tim ini begitu difoto usai pengumuman pemenang. Mereka adalah salah satu dari 87 pelajar dari 71 negara berkompetisi di final tingkat dunia setelah memenangkan kompetisi online dan lokal dari seluruh dunia.
“Kemenangan ini memang mengejutkan kami. Tapi kami sebelumnya sudah optimis akan mendapatkan sesuatu di ajang final dunia ini. Setelah kemenangan di tingkat Indonesia kami terus meningkatkan kualitas aplikasi yang kami buat dan mempersiapkan diri untuk mengikuti ajang final melalui kegiatan mentoring yang disediakan Microsoft Indonesia,” kata Ghalib. Dia juga menambahkan bahwa mengikuti kompetisi Imagine Cup 2013 Worldwide Finals sangat menegangkan. Semua mengerahkan seluruh energi dan fokus pikirannya untuk berjuang di Imagine Cup 2013.
“Semua kerja keras kami terbayarkan saat kami bisa membawa bendera merah
putih Indonesia di panggung Imagine Cup 2013 skala dunia. Rasanya luar biasa
bisa ikut membuat sesuatu yang nantinya dirasakan oleh seluruh dunia,” kata
Ghalib mewakili teman-teman setim. Tim Juri Imagine Cup sangat terkejut
mengetahui bahwa game Save the Hamster telah diunduh 30.000 kali hanya dalam
waktu dua minggu, 20.000 pada Windows Phone dan 10.000 pada Windows 8.
“Banyak orang yang mengatakan, Tim Solite Studio akan berada di panggung
saat malam penghargaan. Dan itu benar-benar terjadi,” ungkap Irving Hutagalung,
Audience Marketing Manager Microsoft Indonesia dalam siaran pers ke VIVAnews. Tim
Solite Studio yang terdiri dari Asadullohil Ghalib Kubat (Team Leader), Miftah
Alfian Syah (Programmer), Tony Wijaya (Graphic Designer) dan Mukhammad Bagus
Muslim (Game Designer).
Menurut Andreas Diantoro, President
Director Microsoft Indonesia, ini adalah pertama kalinya tim Imagine Cup dari
Indonesia memenangkan penghargaan utama Imagine Cup di skala
global. “Keberhasilan ini menjadi bukti bahwa developer asal Indonesia
sudah diakui, bahkan yang berasal dari pulau kecil seperti Madura,” kata
Andreas yang menyaksikan kiprah tim Solite Studio.
Menurut dia, kemenangan Tim Solite Studio ini juga patut menjadi teladan
bagi developer-developer muda di Indonesia untuk mengikuti jejak kesuksesan
mereka. Maka, Andreas bertekad bahwa perusahaan yang dia kelola senantiasa
berkomitmen untuk memberdayakan developer-developer muda melalui kompetisi
Imagine Cup, maupun dukungan terhadap pengembangan teknologi informasi di tanah
air.
Save The Hamsters adalah game pada platform Windows Phone dan Windows 8
yang menceritakan tentang empat ekor hamster yang tersesat. Tugas pemain adalah
membantu mereka untuk pulang ke rumahnya. Hal unik dari Save The Hamster ini
adalah permainan ini dipadukan dengan aspek edukasi matematika sehingga menjadi
permainan yang menarik. Irving Hutagalung, Audience Marketing Manager
Microsoft Indonesia yang mendampingi Tim Solite Studio selama mengikuti Imagine
Cup 2013 Worldwide Finals menjelaskan bahwa kemenangan ini tidaklah
mengejutkan.
“Banyak orang mengatakan bahwa presentasi mereka (di Rusia) adalah satu
dari sedikit di mana para penonton memberikan pujian.” Tim Juri Imagine
Cup, kata Irving, sangat terkejut mengetahui bahwa game Save the Hamster telah
diunduh 30.000 kali hanya dalam waktu 2 minggu saja (20.000 pada Windows Phone,
10.000 pada Windows 8).
“Beberapa orang mengatakan kepada kami bahwa mereka bersedia untuk
bertaruh bahwa Solite Studio akan berada di panggung saat Malam Penghargaan,
dan mereka benar. Juara 1 akan menjadi fantastis, tetapi Juara Kedua
Tingkat Dunia juga merupakan prestasi yang menakjubkan,” pungkas Irving.
Kemenangan Solite Studio di Imagine Cup adalah bukti nyata bahwa teknologi
informasi dapat memberikan perubahan besar dalam suatu negara. Microsoft
Indonesia berharap Solite Studio dapat menjadi digital entrepreneur masa depan
bangsa Indonesia.
4.
Solusi Pengunaan IPTEK yang benar untuk Anak.
Bermain
internet memang bisa membuat seseorang lupa waktu, bahkan meninngalkan
kewajiban mereka. Selain itu, banyak tindak kejahatan yang berakar pada
penyalahgunaan internet. Maka dalam hal ini dibutuhkan suatu solusi yang perlu
dipegang oleh pengguna internet maupun orang tua asuh.
Beberapa perhatian yang
bisa dilakukan oleh orang tua :
a. Orang tua harus tetap
mendampingi anaknya ketika mereka bereksplorasi dengan internet dirumah.
b. Di sekolah, tanggung
jawab anak dipegang oleh guru. Saat pelajaran yang mengharuskan siswanya
menggunakan jaringan internet , guru harus mengawasi anak didiknya.
c. Komunitas, termasuk
pengelola warnet, pelaksana program ekstra-kulikuler, lembaga pelatihan dan
sebagainya harus bahu membahu dalam memberikan edukasi kepada masyarakat
tentang penggunaan internetyang sehat.
d. Anak, remaja maupun
siswa didik diharapkan dapat belajar bertanggung jawab atas perilaku mereka
sendiri termasuk ketika menggunakan internet.
Sementara itu, baik anak,
remaja yang menggunakan internet, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar
tetap aman dalam menggunakan internet:
a. Jangan lupakan kewajiban
utama anda
b. Selesaikan tugas-tugas
utama
c. Memanfaatkan waktu luang
dengan menggunakan internet secara sehat.
d. Jika anda pengguna
jejaring social, maka sebaiknya berteman hannya dengan orang yang anda kenal.
Jangan mudah percaya dengan teman dunia maya anda.
Mengingat
penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak dapat dihindari pada saat ini dan
masa yang akan datang, akan tetapi anak harus dikenalkan dengan komputer
walaupun ada pengaruh yang tidak baik yang dapat ditimbulkan, ada baiknya kita
menyusun siasat dalam mengenalkan komputer pada anak.
Berikut adalah beberapa siasat yang dapat dilakukan dalam mengenalkan komputer pada anak:
Berikut adalah beberapa siasat yang dapat dilakukan dalam mengenalkan komputer pada anak:
1. Kenalkan komputer pada anak sesuai dengan usia mereka. Pengenalan bagi anak balita, dapat dimulai dengan membimbingnya menyentuh komputer, memegang mouse, mengetik huruf-huruf pada keyboard.
2. Temani anak saat mereka menggunakan komputer. Arahkan dan bimbing mereka dalam komunikasi yang hangat. Ada baiknya anda menggunakan password agar anak tidak bisa menggunakan komputer tanpa pengawasan.
3. Buatlah kurikulum sendiri di rumah. Contohnya, jangan perlihatkan semua program aplikasi yang akan anda berikan kepada anak. Berikan satu per satu, tahap demi tahap. Gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
4. Pendidik dan orang tua hendaknya terus mengembangkan pula kemampuan dan keterampilan dalam menggunakan komputer. Terkadang yang terjadi malah sebaliknya, anak sudah lebih canggih dari orang tua mereka. Hal tersebut dapat mengakibatkan pengawasan dan bimbingan menjadi terbatas pada kemampuan pendidik atau orang tua saja. Jadilah sumber pertama bagi anak anda mengenai perkembangan-perkembangan tersebut.
5. Buatlah kesepakatan bersama anak mengenai apa yang boleh dan apa yang tidak boleh dilakukannya dengan komputer. Jangan membuat peraturan anda sendiri, libatkan anak dalam membuat peraturan agar anak juga dapat merasakan tanggung jawab untuk melaksanakan setiap peraturan yang sudah dibuat bersama.
6. Sebaiknya komputer tidak diletakkan di kamar pribadinya anak, karena hal tersebut akan mempersulit pengawasan orang tua kepada anak.
7. Komputer juga mempunyai efek-efek tertentu bagi fisik seseorang. Perhatikan masalah tata ruang, cahaya, bahaya listrik, posisi duduk, tinggi meja dan kursi, dan lain-lain. Supaya anak benar-benar dalam keadaan yang betul-betul nyaman, aman dan sehat saat menggunakan komputer.
Siasat diatas semoga dapat menjaga anak- anak kita dari pengaruh- pengaruh yang tidak baik dari komputer. Dan anak – anak kita juga bisa maju dengan sudah dapat mengoperasikan komputer.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Masa remaja adalah masa dimana manusia
mulai belajar hidup mandiri, beradaptasi, bersosialisasi, dan mengelola
jaringan pertemanan. Tapi. Meskipun begitu belum tentu semua benar dalam
memilih teman. Melalui, jejaring social mereka sangatlah beresiko untuk
terjebak dalam hal-hal yang bisa membuat mereka salah dalam memilih teman. Dan
akibatnya, mereka malah tidak punya teman dan mereka bisa di manfaatkan oleh
orang lain. Pada intinya internet itu baik jika
orang yang memanfaatkannya itu dengan hal-hal yang positif, dan sebaliknya jika
dimanfaatkan untuk hal-hal yang negatif maka internet tersebut akan berdampak
buruk kepada pemakainya.
B. Saran
Untuk remaja dan para pelajar sebagai
generasi penerus bangsa harus mampu memfilter diri agar kita mampu memilih mana
yang baik dan mana yang buruk. Dalam ilmu teknologi, kebanyakan orangtua masih
buta akan theknologi, sedangkan anaknya pandai dalam ilmu teknologi. Secara
teknis memang pintar, tetepi secara mental belum siap. Peran seorang pembimbing
amatlah penting, maka dari itu, peran orangtua, ulama, dan guru amatlah
dibutuhkan untuk membimbing para remaja dan para pelajar untuk menghadapi era
globalisasi dimana semua teknologi akan semakin canggih.
Dan
sebaiknya
kita menggunakan internet dengan sebaik-baiknya sehingga dampak yang diberikan
positif tapi jika di manfaatkan untuk hal-hal yang berbau pornografi bisa
berdampak negatif.
DAFTAR PUSTAKA
Prof. Dr. H. Buchari Alma, dkk. 2015. Pembelajaran Studi Sosial.
Bandung: Alfabeta.
Prof. Dr. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
digital book gunadarma