Follow Us @soratemplates

Senin, 24 Juli 2017

STUDI KASUS
PEMANFAATAN DAN PENYALAHGUNAAN
ILMU TEKNOLOGI DAN KOMUNIKASI ( IPTEK )
TERHADAP ANAK-ANAK



Disusun Oleh :
Nicky Aulia Nissa
1ID04
35416404



PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI, UNIVERSITAS GUNADARMA
Depok, 2017

Kata Pengantar

            Puji dan Syukur saya panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan taufiq, rahmat, serta ridho-Nya kepada kita semua, sehingga studi kasus saya dapat terselesaikan dengan tema “Pemanfaatan Dan Penyalahgunaan Ilmu Teknologi Dan Komunikasi (IPTEK) Terhadap Anak-Anak” . Studi kasus ini ditujukan untuk mengetahi lebih detail tentang manfaat dan juga penyalahgunaan IPTEK terhadap Anak-Anak.
            Tidak lupa kami ucapkan terima kasih kepada Bapak Edi Fakhri, SS., M.Sos selaku dosen Ilmu Budaya Dasar (ISD) yang telah membimbing kami. Kami juga ucapkan terimakasih kepada Orang Tua yang selalu mendoakan saya.
            Dalam studi kasus ini dijelaskan tentang pengertian IPTEK, manfaat, penyalahgunaan dan solusi terhadap Anak-Anak. Makalah ini ditujukan sebagai tugas akhir yang bersifat individu. Saya hanya manusia biasa tempat dimana ada kesalahan-kesalahan, mohon maaf apabila ada kesalahan ataupun kekurangan dalam studi kasus yang saya buat ini. Semoga studi kasus yang saya buat ini dapat bermanfaat untuk pengetahuan kita semua. Untuk tercapainya kesempurnaan studi kasus ini, kami mohon kritik dan saran dari teman-teman yang membacanya.




                                                                                                            Depok, Juli 2017

                                                                                                            Nicky Aulia Nissa
BAB I
PENDAHULUAN
A.   Latar Belakang
                  Tidak bisa dipungkiri lagi bahwa teknologi sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi dikalangan anak-anak. Usia yang masih sebelia (6-16thn) sudah sangat mahir menggunakan teknologi bahkan labih mahir dari orang tua mereka. Teknologi yang di maksud bisa berupa gadget-gedget atau sering kenal handphone(hp). Anak SD jaman sekarang rata-rata sudah punya hp, ntah untuk sekedar menelfon org tua nya kala balik sekolah untuk segera dijemput atau bermain game, online media soial, melihat apa saja yang dia ingin dia lihat hanya dengan cara mengetiknya. Anak muda menghabiskan waktunya dengan handphone mereka, tanpa mereka sadar dengan begitu secara tidak langsung meraka akan kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Beda sekali dengan anak zaman dulu. Menurut cerita Ibu saya,  Anak-anak menggunakan waktu mereka untuk bersama ikut membantu kerja bakti atau sekedar mebersihankan masjid tempat ibadahnya, bermain layangan dilapangan, manjat pohon kelapa untuk dijual dan saling bekerja sama bersama teman-teman.
                  Meski jaman dulu teknologi belum begitu berpengaruh, tapi kehidupan anak berlangsung layaknya seorang anak. Kenapa saya bilang begitu? Karena kita bisa lihat sekarang anak-anak begitu cepat dewasa. Bukan bentuk fisiknya, tapi pola pikir meraka. Bagus kalau pola pikir nya menjadi lebih baik karena teknologi. Tapi bagaimana kalau sebaliknya? Mereka bebas menonton film porno tanpa pengawasan dan pengetahuan yang cukup. Dengan kurangnya pengetahuan tadi maka tak jarang mereka akan menirukan apa yang mereka lihat. Bermain game dari pagi sampai malam, bahkan rela mengumpulkan uang hanya untuk sekedar duduk berjam-jam di Warnet (Warung Internet) disana mereka bebas mau mencari apa saja.

            Ada lagi penggunakan media social yang berlebihan. Mencari temanteman baru di media social, lalu chating tanpa tau itu orang siapa sebenarnya. Banyak masalah yang akan datang lagi. Salah satunya bagi anak yang mudah percaya saja dengan omongan teman chat di media social, efeknya akan banyak anak yang tertipu. Selain itu  mereka juga tidak peduli dengan sekitarnya. Jarang akan terjadi interaksi langsung yang jauh lebih berharga dari pada interaksi didunia maya.

            Kecanduan ini menimbulkan banyak efek lainnya. Membicarakan tentang teknologi seperti membicakan dua sisi mata uang. Selain sisi negative yang saya paparkan diatas. Ada ada pula sisi positifnya. Misalnya pengunaan teknologi berbasis internet berupa Youtube atau Instagram. Bagi anak-anak yang masih dalam pengawasan orang tuanya, bisa berbagi tentang keseharian anaknya di Youtube, ntah karena pintar atau lucu anak tadi akan menjadi terkenal dan memiliki banyak idola, tentu sekali lagi ditegaskan dalam hal “positif”. Begitu pula anak anak yang punya kemampuan dalam videomaker mereka bisa dengan sangat mudah memperlihatkan kepada orang-orang tentang karya yang dia buat, seperti video motivasi, video tutorial apa saja. Dengan begitu selain dapat menyalurkan ide, mereka juga bisa mendapatkan upah dari Youtube itu. Begitu pula pada dunia Pendidikan disekolah-sekolah. Banyak sekarang sekolah yang susah punya WIFI, Infocus semata-semata untuk kemajuan siswanya. Jika digunakan dengan baik , maka ini akan sangat bermanfaat. Telivisi yang juga bisa menjadi sarana anak belajar dirumah. Acara cartoon yang mendidik, acara lagu anak, segala yang berhubungan tentang  anak. Namun ini sudah sangat jarang sekarang. Anak-anak banyak yang tidak dikenalkan dengan lagu-lagu anak, lagu daerah,acara atau film anak oleh orang tuanya. Selain Karena acaranya yang semakin jarang kita liat di Televisi yang sebenarnya adalah media yang paling ampuh untuk memgajarkan anak tentang dunia mereka, tapi juga karena  kesadaran orang tuanya sendiri yang kurang membiarkan anak nya menonton film dewasa, menyanyikan lagu lagu dewasa tanpa ada batas dan pengawasan.Itulah sekilas yang akan kita bahas di studi kasus kali ini.

B.   Rumusan Masalah

1.     Penggunaan IPTEK Pada Anak
                           a. Pemanfaatan IPTEK pada Anak.
                           b.Penyalahgunaan IPTEK pada Anak.
                           c.Sebab dan Akitat dari Penyalahgunaan IPTEK pada Anak.
2.     Peran penting Orang tua dalam pengunaan IPTEK pada Anak.
3.     Prestasi Anak Indonesia dibidang IPTEK
4.     Solusi Pengunaan IPTEK yang benar untuk Anak.

C.   Tujuan Penulisan

1.     Untuk mengetahui manfaat dan penyalahgunaan IPTEK pada Anak.
2.     Untuk mengetahui peran penting dana pa saja yang bisa di lakuka orang tua pada penggunaan IPTEK oleh Anak.
3.     Untuk mengetahui Perkembangan IPTEK Anak Indonesia
4.     Untuk mengetahui solusi penggunaan IPTE
5.     K untuk Anak


BAB II
PEMBAHASAN

1.    Penggunaan IPTEK Pada Anak
         Kemajuan Teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemampuan ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif dalam kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru manusia dalam melakukan aktivitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekate terakhir ini. Namun demikian meskipun awal diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif disisi lain juga memungkinkan digunakan untuk hal positif.
1.1 Pemanfaatan IPTEK pada Anak
·         Media Televisi                                                                                 

1.     Memainkan video pada TV yang mengajak
Dengan begini anak menirukan apa yang ada pada layer Televisi, sehingga tubuh dan alat gerak nya juga akan terlatih dengan ikut bergerak. Manfaatnya akan melatih anak agar tetap bergerak meskipun tidak keluar rumah.
2.     Menyetel acara tentang lagu anak
Dengan menanyangkan pada layar Televisi mengenai kegiatan anak-anak yang menarik, maka anak akan mendapatan pengetahuan pada saat itu. Misalnya mengenai lagu anak. Ketika rasa ingin tau anak muncul maka dia akan mulai terlihat suka pada lagu itu kemudian dia akan menyanyikan lagi anak tersebut. Manfaatnya akan bertambah pengetahuan mereka tentang lalu anak dan disanalah peran orang tua untuk terus membantu anaknya dan menjelaskan makna lagu yang dia nyanyikan.
3.     Menyetel acara Cartoon anak yang mendidik
Disetiap film kartun pasti ada pesan moral didalamnya yang dapat di peroleh dan diterapkan khususnya oleh anak. Tentang sopan santun pada orang tua, saling menolong dan sebagainya. Hal ini sangat mudah untuk diserap oleh anak, karena sajiannya yang ringan, mudah dimengerti dan menarik dengan animasi-animasi yang kreatif.



·         Media Komputer
         Penggunaan Komputer pada anak digunakan beserta internet.
1. Komputer akan membantu anak untuk mencari informasi mengenai tugas disekolah. Apa saja tugas anak bisa dikerjakan dengan mengunakankomputer yang tersambung dengan internet. Mereka bisa belajar dari video edukatif yang ada di Youtbe. Cukup mengetikkan apa yang mereka ingin pelajari.
2. Komputer dapat digunakan untuk mengejakan hal-hal kreatif seperti menggunakan aplikasi design. Seperti Corel Draw. Mereka bisa mendesign apa saja, misalnya membuat sampul buku mereka sendiri. Ini sangat mengasah kemampuan anak apabila terus dikembangkan.
3. Membaca berita-berita secara Online. Anak-anak bisa mendapatkan info terkini dari sini. Misalnya membuka web detik.com, maka akan keluar berita-berita terkini sehingga anak akan menjadi update berita terkini.

·   Handphone untuk Media Sosial
               Media social sudah sangat akrab dikalangan anak-anak dari SD hingga SMA. Seperti Facebook untuk pertemanan yang menyediakan fitur chating. Disini bisa mempermudah komunikasi anak untuk berdikusi hal-hal positif. Media social yang lain adalah Youtube. Youtube adalah media yang berupa video bergerak dan bersuara yang bisa di akses kapan saja apabila ada jaringan internet. Dengan Youtube kita bisa sharing video kita agar dapat dilihat oleh orang-orang dan ditiru selama itu bermanfaat. Misalnya anak kecil yang sedang lucu-lucunya. Orang tua sebagai jembatannya bisa sharing tentang bagaimana cara dia mendidik anaknya, kemudian dibuat dalam bentuk video. Ini media yang akan saling menguntungkan antara youtubers dan penguna youtube itu sendiri. Misalnya lagi Instagram. Ini nya sangat familiar. Dengan memiliki akan Instagram kita bisa belanja online. Bisa membeli barang yang jaraknya jauh dari kita sehingga tidak bisa terjadi transaksi langsung. Sangat banyak sekarang akun Instagram yang menjual barang atau jasa. Keuntungan yang diperoleh tak kalah dengan transaksi langsung. Di Instagram juga anak-anak remaja juga bisa sharing foto mereka. Karena ini sangat familiar, tak jarang anak-anak mencoba mencari teman lamanya di Instagram ini. Ada lagi aplikasi yang disediakan untuk chat antar pengguna. Disini bisa dibikin group antar anak yang diharapkan menjadi tempat mereka berdiskusi tanpa harus bertatap muka secara langsung.Iniakan sangat mempermudah komunikasi.
1.2            Penyalahgunaan IPTEK pada Anak

·         Media Televisi
Penyalahgunaan penggunaan media televisi oleh anak biasanya dengan menonton film-film yang bukan untuk seusianya. Hal ini bisa terjadi akibat kurangnya control dari orang dewasa. Anak-anak biasa ditinggal dirumah dan tidak diberikan Batasan untuk hal apa saja yang tidak boleh ia lakukan. Sehingga dia bisa bebas menyetel acara apa saja yang meberi dampak buruk padanya. Keseringan menonton televisi juga tidak baik untuk tubuh kita. Tubuh kita membutuhkan cahaya matahari, dan juga harus bergerak. Jika terjadi penyalahgunaan televisi seperti ini akan menyebabkan tubuh kurang gerak dan malas-malasan serta mata pun Lelah. Menonton Televisi ada aturan jarak pandang kita dengan televisi, jika anak kecanduan menonton televisi dengan jarak dekat akan menyebabkan sakit pada mata pada usia dini. Sehingga anak-anak pun akhirnya menggunakan kacamata sebagai alat bantu penglihatan.
·         Media Komputer
Penggunaan computer oleh anak yang diakses dengan internet banyak membawa dampak positif seperti yang diurai diatas. Tapi tak sedikit dampak negatifnya. Penggunaan internet oleh anak tanpa pengawasan akan memberikan anak kebebasan. Dengan adanya internet, akses apa saja bisa dilakukan. Seperti :
1.   Pornografi
                    Internet sangat identic dengan yang namanya pornografi. Dengan adanya kemampuan penyampain informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajela. Hal-hal ini sering terjadi dikalangan pelajar, yang berawal dari penasaran mereka berani membuka situs pornografi dan melihatnya.
2.     Plagiat
                    Pelajar yang malas mengerjaka tugas sendiri sering melakukan plagiat yaitu mengerjakan tugas dengan mencontek dan pada saat ini dunia teknologi semakin cangih maka mereka dengan sangat mudaah untuk mencari jawaban ketika ujian.
3.     Game Online
                    Game Online adalah sebuah permainan yang dimainkan dalam suatu jaringan internet. Game saat ini tidak seperti game terdahulu. Jika game dulu hanya bisa dimainkan oleh 2 orang, sekarang bisa dimaikan 100 orang lebih dalam waktu yang bersamaan. Game online membuat kita melupakan kehidupan social dalam kehidupan sebarnya, terutama kalangan anak-anak.


4.     Facebook
                    Facebook adalah jaringan social uyang sering digunakan oleh pelajar SMP yang fungsi utama nya adalah untuk berkomunikasi sesame teman dan bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun. Facebook menjadi tempat curahan hati dan terkadang sering membesar-besarkan masalah dengan ungkapan yang tidak sopan.
5.     Youtube
                    Dibidang mode pakaian peralatan hidup, dan makanan akibat pengaruh penyebaran informasi dari luar negeri melalui media massa terutama youtube yang didalam nya terdapat film-film luar luar negeri melalui yang menceritakan kehidupan sehari-hari mereka, sehingga mereka akan menirunya dan melupakan budaya sendiri.

1.3            Sebab dan Akibat dari Penyalahgunaan IPTEK pada Anak.

Sebab :

·               Kurangnya Pengawasan orang tua
·               Kurangnya peran guru disekolah
·               Lingkungan Masyarakat
·               Rendahnya Iman dan Taqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa
Akibat :
·               Kecanduan Internet
·               Adanya kekerasan antar Anak
·               Rusaknya moral Anak bangsa
·               Menurunnya prestasi Anak
·               Anak menjadi cendrung meniru budaya asing dan meninggalkan budaya local


2.        Peran penting Orang tua dalam pengunaan IPTEK pada Anak.

            Orang tua adalah orang yang harus selalu memperhatikan dan membimbing anaknya dalam setiap kegiatan anaknya baik dirumah, sekolah, maupun diluar. Namun orang tua selalu ada alasan sibuk dalam pekerjaan, dan komunikasi mereka tidak baik. Tidak ada keterbukaan antara anak dan orangtua. Orang tua yang tidak memiliki pengetahuan tentang internet, dan terlalu mempercayai anaknya sehingga anak merasa bebas untuk melakukan segala hal dengan internet tersebut. Jadi Hendaknya orang tua menjadi pengawas terbaik bagi anaknya, jangan terlalu percaya kepada anakagar anak tidak merasa dirinya bebas melakukan apapun.

3.    Prestasi Anak Indonesia dibidang IPTEK
Di tengah buruknya birokrasi dan carut-marutnya sistem ujian nasional, Indonesia patut bangga masih punya anak-anak bangsa yang brilian. Mereka mampu menuai prestasi dalam ajang-ajang perlombaan ilmiah dan teknologi kelas dunia. Raihan anak-anak bangsa di kompetisi internasional belakangan ini menandakan bahwa mereka bisa cemerlang bila diarahkan dan difasilitasi dengan baik. Fasilitatornya tidak harus pemerintah, namun juga oleh pihak swasta.
Prestasi terkini diukir oleh anak-anak muda asal Madura. Dalam suatu turnamen internasional di Rusia, inovasi mereka diakui oleh raksasa teknologi asal Amerika Serikat, Microsoft Corp., sebagai penyelenggara kontes tahunan, Imagine Cup. Turnamen asah otak bagi para inovator muda itu berlangsung untuk kali ke-11, yang tahun ini berlangsung di Kota St. Petersburg, Rusia, selama 8 – 12 Juli 2013. Microsoft Imagine Cup ini merupakan kompetisi bergengsi tingkat dunia untuk pelajar di bidang teknologi, pengembang, dan calon wirausaha untuk menciptakan proyek kreatif.

              Ada tiga kategori utama dalam kompetisi itu, terdiri dari Innovation, Games dan World Citizenship. Dari tiga kategori itu, ada peserta dari Indonesia sukses menyabet juara dua di kategori Games. Tim Solite Studio dari Universitas Trunojoyo Madura, dengan aplikasi game bertajuk ‘Save the Hamsters’ berhasil mengharumkan nama Indonesia di kancah internasional dan menggondol hadiah sebesar US$10.000, setara Rp100 juta.

           Asadullohil Ghalib Kubat dari Tim Solite Studio sangat bangga dan gembira dengan keberhasilan timnya menjadi juara kedua di ajang Imagine Cup 2013 Worldwide Finals. Itulah sebabnya senyum lembar terpancar dari tim ini begitu difoto usai pengumuman pemenang. Mereka adalah salah satu dari 87 pelajar dari 71 negara berkompetisi di final tingkat dunia setelah memenangkan kompetisi online dan lokal dari seluruh dunia.

          “Kemenangan ini memang mengejutkan kami. Tapi kami sebelumnya sudah optimis akan mendapatkan sesuatu di ajang final dunia ini. Setelah kemenangan di tingkat Indonesia kami terus meningkatkan kualitas aplikasi yang kami buat dan mempersiapkan diri untuk mengikuti ajang final melalui kegiatan mentoring yang disediakan Microsoft Indonesia,” kata Ghalib. Dia juga menambahkan bahwa mengikuti kompetisi Imagine Cup 2013 Worldwide Finals sangat menegangkan. Semua mengerahkan seluruh energi dan fokus pikirannya  untuk berjuang di Imagine Cup 2013.
           “Semua kerja keras kami terbayarkan saat kami bisa membawa bendera merah putih Indonesia di panggung Imagine Cup 2013 skala dunia. Rasanya luar biasa bisa ikut membuat sesuatu yang nantinya dirasakan oleh seluruh dunia,” kata Ghalib mewakili teman-teman setim. Tim Juri Imagine Cup sangat terkejut mengetahui bahwa game Save the Hamster telah diunduh 30.000 kali hanya dalam waktu dua minggu, 20.000 pada Windows Phone dan 10.000 pada Windows 8.
           “Banyak orang yang mengatakan, Tim Solite Studio akan berada di panggung saat malam penghargaan. Dan itu benar-benar terjadi,” ungkap Irving Hutagalung, Audience Marketing Manager Microsoft Indonesia dalam siaran pers ke VIVAnews. Tim Solite Studio yang terdiri dari Asadullohil Ghalib Kubat (Team Leader), Miftah Alfian Syah (Programmer), Tony Wijaya (Graphic Designer) dan Mukhammad Bagus Muslim (Game Designer).
 
          Menurut Andreas Diantoro, President Director Microsoft Indonesia, ini adalah pertama kalinya tim Imagine Cup dari Indonesia memenangkan penghargaan utama Imagine Cup di skala global. “Keberhasilan ini menjadi bukti bahwa developer asal Indonesia sudah diakui, bahkan yang berasal dari pulau kecil seperti Madura,” kata Andreas yang menyaksikan kiprah tim Solite Studio.  
            Menurut dia, kemenangan Tim Solite Studio ini juga patut menjadi teladan bagi developer-developer muda di Indonesia untuk mengikuti jejak kesuksesan mereka. Maka, Andreas bertekad bahwa perusahaan yang dia kelola senantiasa berkomitmen untuk memberdayakan developer-developer muda melalui kompetisi Imagine Cup, maupun dukungan terhadap pengembangan teknologi informasi di tanah air.
             Save The Hamsters adalah game pada platform Windows Phone dan Windows 8 yang menceritakan tentang empat ekor hamster yang tersesat. Tugas pemain adalah membantu mereka untuk pulang ke rumahnya. Hal unik dari Save The Hamster ini adalah permainan ini dipadukan dengan aspek edukasi matematika sehingga menjadi permainan yang menarik. Irving Hutagalung, Audience Marketing Manager Microsoft Indonesia yang mendampingi Tim Solite Studio selama mengikuti Imagine Cup 2013 Worldwide Finals menjelaskan bahwa kemenangan ini tidaklah mengejutkan.
           “Banyak orang mengatakan bahwa presentasi mereka (di Rusia) adalah satu dari sedikit di mana para penonton memberikan pujian.” Tim Juri Imagine Cup, kata Irving, sangat terkejut mengetahui bahwa game Save the Hamster telah diunduh 30.000 kali hanya dalam waktu 2 minggu saja (20.000 pada Windows Phone, 10.000 pada Windows 8).
            “Beberapa orang mengatakan kepada kami bahwa mereka bersedia untuk bertaruh bahwa Solite Studio akan berada di panggung saat Malam Penghargaan, dan mereka benar.  Juara 1 akan menjadi fantastis, tetapi Juara Kedua Tingkat Dunia juga merupakan prestasi yang menakjubkan,” pungkas Irving.
             Kemenangan Solite Studio di Imagine Cup adalah bukti nyata bahwa teknologi informasi dapat memberikan perubahan besar dalam suatu negara. Microsoft Indonesia berharap Solite Studio dapat menjadi digital entrepreneur masa depan bangsa Indonesia.
4.    Solusi Pengunaan IPTEK yang benar untuk Anak.
Bermain internet memang bisa membuat seseorang lupa waktu, bahkan meninngalkan kewajiban mereka. Selain itu, banyak tindak kejahatan yang berakar pada penyalahgunaan internet. Maka dalam hal ini dibutuhkan suatu solusi yang perlu dipegang oleh pengguna internet maupun orang tua asuh.
Beberapa perhatian yang bisa dilakukan oleh orang tua :

a. Orang tua harus tetap mendampingi anaknya ketika mereka bereksplorasi dengan internet dirumah.
b. Di sekolah, tanggung jawab anak dipegang oleh guru. Saat pelajaran yang mengharuskan siswanya menggunakan jaringan internet , guru harus mengawasi anak didiknya.
c. Komunitas, termasuk pengelola warnet, pelaksana program ekstra-kulikuler, lembaga pelatihan dan sebagainya harus bahu membahu dalam memberikan edukasi kepada masyarakat tentang penggunaan internetyang sehat.
d. Anak, remaja maupun siswa didik diharapkan dapat belajar bertanggung jawab atas perilaku mereka sendiri termasuk ketika menggunakan internet.

Sementara itu, baik anak, remaja yang menggunakan internet, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar tetap aman dalam menggunakan internet:
a. Jangan lupakan kewajiban utama anda
b. Selesaikan tugas-tugas utama
c. Memanfaatkan waktu luang dengan menggunakan internet secara sehat.
d. Jika anda pengguna jejaring social, maka sebaiknya berteman hannya dengan orang yang anda kenal. Jangan mudah percaya dengan teman dunia maya anda.

Mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak dapat dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang, akan tetapi anak harus dikenalkan dengan komputer walaupun ada pengaruh yang tidak baik yang dapat ditimbulkan, ada baiknya kita menyusun siasat dalam mengenalkan komputer pada anak.
Berikut adalah beberapa siasat yang dapat dilakukan dalam mengenalkan komputer pada anak:

1. Kenalkan komputer pada anak sesuai dengan usia mereka. Pengenalan bagi anak balita, dapat dimulai dengan membimbingnya menyentuh komputer, memegang mouse, mengetik huruf-huruf pada keyboard.

2. Temani anak saat mereka menggunakan komputer. Arahkan dan bimbing mereka dalam komunikasi yang hangat. Ada baiknya anda menggunakan password agar anak tidak bisa menggunakan komputer tanpa pengawasan.

3. Buatlah kurikulum sendiri di rumah. Contohnya, jangan perlihatkan semua program aplikasi yang akan anda berikan kepada anak. Berikan satu per satu, tahap demi tahap. Gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.

4. Pendidik dan orang tua hendaknya terus mengembangkan pula kemampuan dan keterampilan dalam menggunakan komputer. Terkadang yang terjadi malah sebaliknya, anak sudah lebih canggih dari orang tua mereka. Hal tersebut dapat mengakibatkan pengawasan dan bimbingan menjadi terbatas pada kemampuan pendidik atau orang tua saja. Jadilah sumber pertama bagi anak anda mengenai perkembangan-perkembangan tersebut.

5. Buatlah kesepakatan bersama anak mengenai apa yang boleh dan apa yang tidak boleh dilakukannya dengan komputer. Jangan membuat peraturan anda sendiri, libatkan anak dalam membuat peraturan agar anak juga dapat merasakan tanggung jawab untuk melaksanakan setiap peraturan yang sudah dibuat bersama.

6. Sebaiknya komputer tidak diletakkan di kamar pribadinya anak, karena hal tersebut akan mempersulit pengawasan orang tua kepada anak.

7. Komputer juga mempunyai efek-efek tertentu bagi fisik seseorang. Perhatikan masalah tata ruang, cahaya, bahaya listrik, posisi duduk, tinggi meja dan kursi, dan lain-lain. Supaya anak benar-benar dalam keadaan yang betul-betul nyaman, aman dan sehat saat menggunakan komputer.

        Siasat diatas semoga dapat menjaga anak- anak kita dari pengaruh- pengaruh yang tidak baik dari komputer. Dan anak – anak kita juga bisa maju dengan sudah dapat mengoperasikan komputer.


BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Masa remaja adalah masa dimana manusia mulai belajar hidup mandiri, beradaptasi, bersosialisasi, dan mengelola jaringan pertemanan. Tapi. Meskipun begitu belum tentu semua benar dalam memilih teman. Melalui, jejaring social mereka sangatlah beresiko untuk terjebak dalam hal-hal yang bisa membuat mereka salah dalam memilih teman. Dan akibatnya, mereka malah tidak punya teman dan mereka bisa di manfaatkan oleh orang lain. Pada intinya internet itu baik jika orang yang memanfaatkannya itu dengan hal-hal yang positif, dan sebaliknya jika dimanfaatkan untuk hal-hal yang negatif maka internet tersebut akan berdampak buruk kepada  pemakainya.

B.     Saran
Untuk remaja dan para pelajar sebagai generasi penerus bangsa harus mampu memfilter diri agar kita mampu memilih mana yang baik dan mana yang buruk. Dalam ilmu teknologi, kebanyakan orangtua masih buta akan theknologi, sedangkan anaknya pandai dalam ilmu teknologi. Secara teknis memang pintar, tetepi secara mental belum siap. Peran seorang pembimbing amatlah penting, maka dari itu, peran orangtua, ulama, dan guru amatlah dibutuhkan untuk membimbing para remaja dan para pelajar untuk menghadapi era globalisasi dimana semua teknologi akan semakin canggih. Dan sebaiknya kita menggunakan internet dengan sebaik-baiknya sehingga dampak yang diberikan positif tapi jika di manfaatkan untuk hal-hal yang berbau pornografi bisa berdampak negatif.


DAFTAR PUSTAKA

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoXVwcwezS_S1mYA8owZr5YEMD5KvWqfYXj7Z-ItOXgkPZVphNKI8Ab3pCZ9nBS7IjNSH60wzynoZdl3fWnMCg6Fga_P_7yC9FIgrFhi6mgy6TvPBfvysbRm_YTBrWRFYX_b7QrB4W5ka7/s1600/1792-jpg.pnghttps://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoXVwcwezS_S1mYA8owZr5YEMD5KvWqfYXj7Z-ItOXgkPZVphNKI8Ab3pCZ9nBS7IjNSH60wzynoZdl3fWnMCg6Fga_P_7yC9FIgrFhi6mgy6TvPBfvysbRm_YTBrWRFYX_b7QrB4W5ka7/s1600/1792-jpg.pnghttps://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoXVwcwezS_S1mYA8owZr5YEMD5KvWqfYXj7Z-ItOXgkPZVphNKI8Ab3pCZ9nBS7IjNSH60wzynoZdl3fWnMCg6Fga_P_7yC9FIgrFhi6mgy6TvPBfvysbRm_YTBrWRFYX_b7QrB4W5ka7/s1600/1792-jpg.png 
Prof. Dr. H. Buchari Alma, dkk. 2015. Pembelajaran Studi Sosial.
Bandung: Alfabeta.

Prof. Dr. Sugiyono. 2012.  Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

digital book gunadarma


Tidak ada komentar:

Posting Komentar